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Vecchio 14th June 2010, 08:55   #1 (permalink)
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Naxxramas Guida boss - 10 & 25 man



Guida Naxxramas. Ecco la guida con mappa e video per Naxxramas guida.
L' istance sembra semplice e non troppo impegnativa da affrontare! Per iniziare a raidare il gear minimo non è influente. Il T6 non è fondamentale per fare questa istance!Ci sono gilde che riescono ad andare con pezzi T4 , T5 o misti. Quello che si dovrebbe invece avere è qualche item da eroica per poter agevolare l'incontro sui Boss e i soliti enchant o pozioni prima del raid.

Arachnid Quarter

Anub’rekan

Qui il Boss è uno scarabeo ed è posizionato in una camera rotonda. Deve essere subito tankato a nord, mentre il raid dovrà stare sempre fisso nel centro della stanza , abbastanza raggruppato. Il raid subirà danni dall'abilità del Boss Impale, che sarà semplicemente da curare a spam da parte degli healer.

In più a ritmo periodico verrà spawnato un add (due invece nel 25-man), che dovrà essere preso da un altro tanl in seconda e ucciso il più velocemente possibile, per evitare che dot e debuff sul suo tank diventino praticamente ingestibili da rimediare e curare. Alla morte dell’add, ma anche quando morirà un giocatore, dal corpo morto spawneranno 6 piccoli mini-add sui quali bisognerà solamente fare danni di AoE.

Bisogna invece stare molto attenti alla abilità Locust Swarm, che viene castata dal boss nell’area in cui si trova, il cui effetto è un danno di silence. Il tank dovrà allora curarsi di evitare il danno ed il raid dovrà cercare di non farsi mettero sotto il silence: per cui dal momento in cui il boss inzierà a castare questa abilità, il tank dovrà kittare il boss portandolo in direzione sud seguendo un semicerchio che lo tiene sul limite del max range dal raid , altrimenti sarà impossibile per lui non essere silenziato.


Grand Widow Faerlina


Abilità
Poison Bolt Volley in Heroic Poison Bolt Volley
Rain of Fire : utilizzare le Greater Fire Protection Potion
Frenzy in heroic Frenzy

Questo boss è accompagnato da 4 add (che diventano 6 nel 25-man) e dovranno essere tankati da un off-tank . Come abilità speciali ha unicamente due danni AoE, il Poison Volley un veleno da dispellare (preferibilmente con totem) e il Rain of Fire, una pioggia di fuoco , da cui è ci si deve solamente levare di torno per non riportari ustioni di 3° grado.

La sua pericolosità è checon periodo ricorrente entra in abilità enrage, da cui è possibile farla uscire solamente killando 1 add, evento che la silenzia per 30 secondi. La strategia consiste nello stabilire un ordine di kill degli add, portare il primo della lista ad una percentuale di vita tra il 10% e il 5% vita e tenercelo fino a che non viene comunicato l’enrage, a quel punto uccidere immediatamente l’add.

Maexxna

Abilità

Web Wrap
Web Spray: il solo modo per resistere è la [ITEM]Flask of Petrification[/ITEM], e il Divine Intervention in heroic Web Spray
Poison Shock in heroic Poison Shock
Necrotic Poison : da fermare subito con Abolish Poison . In heroic Necrotic Poison
Frenzy in heroic Frenzy

E' un enorme ragno che dovrà essere affrontato su una ragnatela in una stanza di forma circolare, rispetto ai precedenti fate attenzione ad entrare tutti nella stanza perchè si chiude.

Bisogna fare attenzione all'abilità del Boss che emana veleno AOE che riduce le cure del 50%, da dispellare e periodicamente spawnano dei ragni che dovranno essere killati con danno AoE. Una delle abilità chiave è il Cocoon: un membro del raid viene imbozzolato e attaccato al muro, uno o due dps devono distruggere il bozzolo che lo incatena al più presto per liberarlo.

Più problematica è invece la Web Spray, che immobilizzerà tutto il raid escluso il tank per 3 secondi, che deve essere gestita mettendo sul tank tutti i possibili scudi e hot. Al 35% vita va in enrage ed è preferibile controllare questa transizione per farla avvenire subito dopo un Web Spray.


Plague Quarter

Noth the Plaguebringer

Abilità

Curse of the Plaguebringer: Druidi e Maghi devono decursare immediatamente con Remove Curse/Remove Curse e solo i melee DPS dovranno hittarlo.
Wrath of the Plaguebringer
Blink
Cripple

Boss molto semplice, la maggior parte del lavoro è per i tank che devono preoccuparsi di prendere gli adds quando compaiono. L’unica particolarità è che ogni 33% di vita tolta, si teleporta in un punto irraggiungibile e il raid deve preoccuparsi solo degli adds finchè non ritorna (durata del ritorno in circa 40 secondi minimo)

Heigan the Unclean

Abilità

AOE Mana Burn
Eruption
Decrepit Fever
Teleport

Qui quello che conta è solamente la corretta esecuzione da parte di tutto il raid di quello che bosogna fare : in pratica serve solo sincronismo e coordinamento. La sua particolarità è la dance a cui siamo tutti costretti.

Su un lato della stanza c’è una piattaforma rialzata sulla quale inizialmente è ubicato il boss, dal punto di vista del boss pensate la stanza divisa in 4 fasce che partono dalla piattaforma stessa come spicchi, quella a destra è la zona 1, e andando verso sinistra zona 2, 3 e 4 (quella tutta a sinistra).

Il boss in rapida successione provoca un AoE (Eruption) che coinvolge ogni volta solo 3 delle suddette fasce, le fasce di volta in volta sicure sono la 1, poi la 2, poi la 3, poi la 4, poi si torna indietro, 3, 2, 1, e si ricomincia. La dance consiste nello spostarsi in gruppo nelle fasce sicure, senza morire.

In fase 1 i melee seguono il boss nella stanza, mentre i caster e i ranged stanno sulla piattaforma, ad almeno 25 yard dal boss per evitare di prendere il debuff che allunga del 300% i tempi di cast. La sequenza delle Eruption si sussegue ogni 15 secondi, per cui tank e melee dovranno danzare a quel ritmo. Ricordarsi di curare e dispellare i dot e i debuff che prendono quelli in raggio melee.

In fase 2 il boss sale sulla piattaforma, tutto il raid si porterà nella fascia 1 e eseguirà la dance cambiando fascia ogni 5 secondi. Data la velocità diripetizione, rimarrà poco tempo per fare altro che correre. Essendole quattro fasce degli spicchi che partono dalla piatatforma, è ovvio che per fare meno strada negli spostamenti è opportuno stare vicini alla piattaforma stessa. Cure e dps instant possono comunque essere fatti. Al termine riprende la fase 1.


Loatheb

Abilità

Corrupted Mind
Deathbloom
Inevitable Doom
Decurse

Questo è un boss molto strano, per la stranezza del modo di fare le cure e per la dps-race. Il boss è monofase e si può tranquillamente dire che la riuscita è tutta nella mani dei curatori. Il raid si posizionerà a palla dietro al boss, tenuto in posizione dal tank di turno.

Gli healer devono fare i conti con il debuff Corrupted Mind, il cui effetto è azzerare qualsiasi cura per 16 secondi, poi ci sono 4 secondi in cui si può curare prima che il debuff venga rimesso. Nei 16 secondi in cui le cure sono a zero, gli healer possono mettere scudi, decursare i poison AoE o comunque fare dps. Inoltre, poichè il debuff non è un silence, in prossimità della scadenza del debuff è opportuno precastare le cure, in modo che il cast termini a debuff scaduto. Così facendo dovrebbe essere possibile mandare a segno una cura a cast lungo (2+ secondi) e due a cast instant o corto (1.5 s). In ogni caso privilegiare le cure AoE (infatti il raid deve stare a palla), perchè il raid prende danno ad area anche per il debuff Inevitable Doom.

Tank e dps devono preoccuparsi solamente di gestire le spore, che spawnano ogni 20 secondi circa ai lati della stanza e si dirigono verso il raid. La particolarità delle spore è che quando raggiungono il raid scoppiano e fanno un AoE che ha il doppio effetto di azzerare l’aggro e alzare la percentuale di critico. Quindi quando spawnano, se si riesce a farle andare sul raid, è bene farle scoppiare all’arrivo per prendersi il buff, altrimenti se si dirigono sul tank, vanno esplose prima col dps.

Military Quarter

Instructor Razuvious

Abilità


Unbalancing Strike
Disrupting Shout : i maghi possono fare Cold Snap

Questo combattimento si presenta in modo diverso a seconda della versione da 10-man o 25-man, a causa della disponibilità di classi. Il punto è che il boss non può essere tankato da un giocatore, ma deve essere fatto con degli NPC presenti nella stanza. Nella versione 10-man ci sono due cristalli, con i quali i due giocatori tank controlleranno altrettanti NPC e si occuperanno di tankare a rotazione il boss, usando le abilità di shield wall (durata 20 secondi) e taunt (30 secondi cooldown), mentre due curatori si preoccuperanno di curarli. I due preti si devono alternare quando termina lo shield wall del proprio NPC.

Nella versione 25-man non ci sono i cristalli, ma occorre avere due preti, che eseguano con il mind control lo stesso compito, controllando di volta in volta uno dei quattro NPC presenti. Per non farsi interrompere dal Jagged Knife, i preti devono fare mind control fuori dalla linea di vista, e devono anche fare in modo da farsi scadere il mind control in tempi diversi. I due NPC controllati devono essere costantemente curati dai curatori del raid, proprio come fossero main tank, gli altri due devono essere tenuti da un offtank per non fare attaccare il raid.

Gothik the Harvester

Abilità


Shadow Bolt
Harvest Soul

Molto particolare anche questo combattimento, che deve essere affrontato dividendo il raid in due gruppi completi (tank, healer, dps) che si devono andare a posizionare nelle due zone della stanza che poi saranno divise da un cancello che si chiude. La parte della stanza più vicina a dove si entra si chiama zona dei vivi, quella oltre il cancello zona dei morti.

Il raid deve posizionarsi nelle due zone, poi avviando il combattimento il cancello si chiude e cominciano ad arrivare adds nella zona dei vivi. Uccidendo gli add nella zona dei vivi, appariranno nella zona dei morti e dovranno essere uccisi di nuovo; è importante che il dps dalla parte dei vivi sia modulato in funzione dell’affollamento nella zona dei morti. Dopo varie ondate il boss scenderà e si alternerà nelle due zone, fino a che il cancello non si aprirà e il raid potrà riunirsi per finirlo. E’ opportuno essere veloci a uccidere il boss, perchè ogni 15 secondi metterà un debuff cumulativo che riduce tutte le stats del 10% fino ad azzerarle.

Four Horsemen

Questo boss è costituito da quattro cavalieri, due melee e due caster. Ciascuno mette sui giocatori nelle sue prossimità, un mark che fa danno via via maggiore man mano che stacka, per cui la chiave del combattimento consiste nello spostarsi su di un altro cavaliere ogni volta che si raggiungono i tre mark. I quattro cavalieri saranno tankati nei quattro angoli della stanza, quelli melee immediatamente a sinistra e a destra dell’ingresso da dei tank veri e propri. Quelli caster andranno autonomamente a posizionarsi degli angoli sinistro e destro dal lato opposto della stanza e hanno un aggro posizionale sul giocatore più vicino, per cui saranno tankati posizionalmente da due healer (o qualsiasi altro player nella versione 10-man).

Al raggiungimento dei tre stack deve essere chiamato il cambio di cavaliere. Dal lato dei cavalieri caster, i due gruppi di giocatori si scambieranno completamente di posizione, compreso l’healer tank, facendo attenzione ad andare abbastanza lontano da perdere il mark dell’altro. Dal lato dei cavalieri melee a spostarsi sarà il cavaliere stesso: ciascun gruppo si muoverà all’unisono col tank verso la metà della stanza, dove i tank si scambieranno il cavaliere e poi torneranno in posizione nel proprio angolo.

Da tenere in considerazione alcune skill particolari, uno dei cavalieri melee fa delle meteore, il cui danno si neutralizza stando a palla nei pressi del tank. Uno dei cavalieri caster fa delle void zone da cui spostarsi.
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Vecchio 14th June 2010, 08:55   #2 (permalink)
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Construct Quarter


Patchwerk

Abilità

Hateful Strike
Berserk
Enrage: al 5%.

Il grosso abominio sovrappeso può essere considerato un gear-check (almeno nella versione 25-man), perchè il combattimento monofase non presenta nessuna difficoltà di esecuzione (tutti fermi a spammare costantemente la propria abilità), ma richiede a tank e healer di raggiungere i limiti di performance del proprio equip.

Un main tank prenderà danno consistente e continuo, uno o due offtank lo affiancheranno e prenderanno ogni secondo le botte da 23k (7k in versione 10-man) che rappresentano l’abilità speciale del boss (Hateful Strike). Tutto è nelle mani degli healer, che devono praticamente spammare le cure grosse per curare quasi immediatamente i grossi danni. La differenza tra 10-man e 25-man è che l’hateful strike nel 10-man è fatto sul player con più punti vita, nel 25-man sul secondo in aggro.

Grobbulus

Abilità

Poison Cloud
Slime Spray
Mutating Injection
Slime Stream
Enrage: dopo 12 minuti

Anche questo è un grosso gigantone la cui particolarità è che lascia delle pozze venefiche che si ingrandiscono nel tempo, fa danno a chi ha di fronte e in più ogni 20 secondi (e più rapidamente man mano che la sua vita scende) sceglie un giocatore a caso e gli mette un debuff (Mutating Injection), che dopo 10 secondi scade e genera a sua volta una pozza venefica che si ingrandirà col tempo. Non dispellate questo debuff, altrimenti la pozza cade immediatamente.

La strategia consiste nel tankare il boss kitandolo lentamente lungo i lati esterni dello stanzone, così da spostarsi di volta in volta dalle pozze. I giocatori che sono targettati e prendono il debuff, hanno 10 secondi per andare a farlo scadere (e far apparire la pozza venefica) lungo il percorso già attraversato dal tank, dove sperabilmente avranno il tempo di sparire prima di doverci ripassare. Durante il combat spawneranno anche degli adds in forma di melma mobile, che devono essere prese e tenute da un offtank dedicato ed eventualmente uccise. L’obiettivo è cercare di uccidere il boss prima di dover ripassare dove si è già passati (quindi su eventuali pozze).


Gluth

Abilità

Mortal Wound
Decimate
Terrifying Roar
Devour Zombie
Frenzy


Per procedere si deve passare su un tubo, da cui qualcuno inevitabilmente cadrà e dovrà fare il giro. Il raid si raggrupperà sul tubo di fronte ad un buco nel muro, perchè il combattimento comincerà proprio entrando nel muro e correndo nella stanza del grosso cane. Ci vogliono due tank, che si devono alternare nel tenersi il boss, perchè il tank di turno prende un debuff che stacka più volte e riduce sempre di più le cure prese (10% ogni volta). Lo scambio deve avvenire quando il tank corrente è arrivato a 3 o 4 stack.

La parte più critica del combattimento è la gestione degli adds, degli zombie che spawneranno dalle grate del pavimento. Questi zombie si muovono molto lentamente, fanno poco danno, ma hanno tantissima vita, al punto che non è minimanente pensabile ucciderli. Ogni minuto il boss esegue il decimate, una abilità che porta la vita di tutto il raid e degli scheletri al 5% e contemporaneamente li richiama a sé per curarsi. Ogni scheletro che lo raggiunge lo cura di una quantità consistente, per cui la chiave di tutto sta nell’ucciderli tutti prima che accada. Dovranno essere designati dei giocatori, esempio hunter e death knight, che facciano kiting degli zombie man mano che appaiono, cercando di raccoglierli nel punto più lontano della stanza. Poi quando viene fatto il decimate, tutti devono fare di tutto per stunnarli, rallentarli e ucciderli, tenendo presente che non c’è aggro sugli zombie decimati.


Thaddius

Phase One: Stalagg and Feugen vulnerabili al Taunt.
Stalagg: Stomp ability con circa 1,500 physical damagee farà a random Power Surge
Feugen: AoE mana drain ability e War Stomp, dealing 1,500 physical damage.
Lightning Rods


Phase Two: Thaddius
Polarity Charges: ogni 30 seconds debufferà il raid con Positive Charge o Negative Charge (
Polarity Shift
Chain Lightning
Ball Lightning
Enrage: arriva dopo 5 minuti in fase 2 (tempo massimo per ucciderlo)



Questo boss, riedizione del glorioso Frankenstein, nella versione 25-man è un altro gear-check, stavolta per i dps. In fase 1 cisono due grossi add, che devono essere gestiti ciascuno sulla propria piattaforma, da due gruppi distinti, completi di tank, dps e healer. A parte le abilità speciali, ogni 30 secondi i due add si scambiano di posizione automaticamente, scambiandosi anche la tabelal di aggro. La difficoltà di questa fase è che i due devono morire entro 5 secondi l’uno dall’altro, altrimenti quello morto viene resuscitato a piena vita.

Uccisi i due add, i gruppi devono saltare (senza cadere di sotto) sulla piattaforma del boss, cosa spesso ritenuta la più grande difficoltà del combattimento. Il boss in sé stesso è una dps race pura (almeno nel 25-man), l’unica particolarità è che ogni 30 secondi circa, applica una polarità (come il robottone di Mechanar), per cui sarà opportuno designare un lato positivo e uno negativo dove dovranno posizionarsi di volta in volta i giocatori con tale polarità. Il raggruppamento per polarità è necessario per evitare il danno della vicinanza della polarità opposta, ma soprattutto perchè la vicinanza della stessa polarità da’ un buff ai danni necessario per riuscire a uccidere il boss prima dell’enrage a 6 minuti.
Impressioni


Frostwyrm Lair


Sapphiron


Abilità

Icebolt
Frost Breath
Frost Aura
Life Drain
Chill simile alla vecchia Blizzard

Frost Immunity: Sapphiron è immune alle frost spells.
Enrage: dopo 15 minuti, dando alla sua Frost Aura +600% damage.

Questo è sostanzialmente un combattimento di sopravvivenza, ciò significa che se si affronta correttamente secondo questa ottica, diventa estremamente semplice. L’elemento principale è l’equip frost resistance, se tutto il raid riesce a craftarsi (farsi craftare) due pezzi della nuova gear frostres, tutti raggiungono una resistenza di circa 330 aura inclusa, che non è il cap di 415, ma è largamente sufficiente allo scopo di notevole mitigazione del danno.

Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, la prima col drago a terra tankato in melee, e la seconda molto breve col drago in volo che fa le icetomb e soffia.
In fase uno l’unico tank si posiziona sul bordo del cerchio disegnato sul pavimento, dal lato opposto rispetto all’ingresso, così che il drago stia nel centro del cerchio e punti la coda verso l’ingresso. I melee stano ai lati e grazie alla hitbox enorme potranno posizionarsi anche loro sui bordi del cerchio. Il resto del raid si divide in due gruppi ai lati del boss, ad una certa distanza, evitando il davanti (per il cleave) e il dietro (per le scodate). In questa fase, a parte il danno aoe generale, le uniche cose di cui preoccuparsi sono decursare il life drain periodico su 5 persone ed evitare una blizzard che fa danno aoe e che si muove molto lentamente attorno al cerchio.

In fase due Sapphiron prende il volo e casta quattro ice tomb (nome esatto Ice Block) resistibili (2 nel 10-man) su altrettanti giocatori, che non possono essere tolte in nessun modo. Successivamente il drago farà un soffio (Frost Breath) dal danno non sostenibile, ma che può e deve essere evitato mettendosi dietro le icetomb precedentemente castate. A livello pratico, all’inizio di fase due conviene cominciare a spostarsi tutti verso l’ingresso, spargersi un po’, attendere un paio di icetomb (non tutti sulla prima, altrimenti le altre tre icetomb sono tutte sovrapposte sul gruppone), e quindi piazzarsi rapidamente dietro la icetomb più vicina.


Kel’Thuzad

Abilità


Frostbolt
Frostbolt
Chains of Kel'Thuzad : vulnerabile al Polymorph o stuns. Resetta l'aggro.
Detonate Mana
Shadow Fissure: summona Shadow Fissure vicino al giocatore targhettato
Frost Blast

Ultimo boss di Naxxramas, si affronta in uno stanzone vagamente circolare, ai cui estremi sono presenti numerose nicchie contenenti adds di vario tipo, scheletrini debolissimi, abomini e banshee. Il combattimento si svolge in tre fasi.

La fase uno si affronta con il raid a palla nel cerchio verde centrale, per evitare il danno ad area che copre tutta la stanza escluso il cerchio stesso. In questa fase si devono solamente uccidere gli add che di volta in volta si staccano dalle nicchie e si dirigono verso il raid, facendoli prendere dai tre tank.

In fase due tutto il raid deve spargersi per la stanza. Kel’Thuzad ogni due secondi casta una Frostbolt che fa oltre 20k sul tank e che devono essere interrotte (cercate di farne passare il meno possibile). Un’altra abilità è la Frost Blast, che congela il giocatore e gli applica un danno pari al 104% dei suoi punti vita, che deve essere curato e che si propaga a chi è entro 8 yard (per questo si deve stare tutti ad almeno 10 yard di distanza). Ogni tanto un player prende la Mana Detonation, che sostanzialmente brucia una porzione del suo mana e fa 17k danno a tutti quelli entro 10 yard, per cui se già tutti stavano a 10 yard per il Frost Blast, il problema non si pone. Evitare poi le Shadow Fissure, delle zone shadow che in 5 secondi uccidono. Infine ogni tanto Kel’Thuzad mind-controlla da 1 a 3 giocatori (escluso il tank) aumentando le loro stats, questi giocatori devono essere prontamente controllati (sheep, cyclone, stun) sino allo scadere.

Una volta che Kel’Thuzad ha raggiunto il 45% della vita, comincia la fase tre, che è come la fase due ma con l’aggiunta di 4 adds (2 in 10-man), che devono essere offtankati da due tank. Qui comincia la dps-race, perchè gli adds ogni 15 secondi aumentano del 15% i propri danni, rendendo presto insostenibile il danno che fanno ai loro tank.


Guida tratta da warwowonline.com
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